Entrevista Toni López Yeste, diseñador y artista en Gaelco

4 Junio 2020

Recreativas.org

Gracias a la Asociación A.R.C.A.D.E. hemos podido contactar con Toni López Yeste, diseñador y artista en Gaelco y autor del guión de Big Karnak (conocido inicialmente con el nombre de "El Faraón"), quien ha compartido con nosotros sus experiencias para el desarrollo del juego junto con otros títulos tan emblemáticos de esta compañía como Thunder Hoop, Alligator Hunt, Speed Up y Radikal Bikers.

¿Cómo llegaste a formar parte de Gaelco? ¿Habías tenido experiencia previa o contacto con el mundo de los videojuegos?

En Mayo de 1988 estaba acabando los tres años de Comic e ilustración en la Academia Joso. El mismo Joso me comentó que habían contactado con él desde una empresa de máquinas de salón recreativo llamada Gaelco y que necesitaban un artista. Me pareció una buena idea y le pedí el teléfono para concertar una cita. Según la explicación de Joso lo que necesitaban era un artista para realizar los dibujos decorativos de las máquinas de pinball.

Tras mi primera entrevista con Julián Goicoa, gerente de Gaelco, me quedó claro que estaba bastante equivocado. Me explicaron que querían comenzar a hacer videojuegos propios y estaban empezando a crear un equipo. Me pidieron muestras de dibujo, y tras algunas reuniones-entrevistas me pidieron que realizara el guión de un videojuego. De hecho el perfil que buscaban era mucho más completo de lo que se entiende hoy día por un artista de videojuegos.

"El tema de la cultura egipcia siempre me ha fascinado. De sus referencias nació el guión de Faraón, finalmente llamado Big Karnak."

Mi experiencia en videojuegos en aquel momento era muy próxima al cero. Lo primero que hice fue visitar varios salones de videojuegos para hacerme una idea de lo que había en el mercado y de lo que realmente era un videojuego y estudiarlos. Iba, libreta en mano, observando, tomando notas y realizando bocetos esquemáticos de algunos elementos. Uno de los juegos que más me gusto, y estudié con más detenimiento, fue Ghosts n Goblins. Por tanto mis referencias fueron videojuegos de las recreativas de aquella época, hablo de junio de 1988. Hay que tener en cuenta que entonces no disponíamos de Internet para buscar referencias, ni ordenador personal, de hecho el primer ordenador que tuve, un Amstrad, lo adquirí después de finalizar el primer proyecto.

El tema de la cultura egipcia siempre me ha fascinado. Con su arquitectura y el sinfín de dioses y semidioses de que disponen tenía una buena materia prima para ambientar el entorno y diseñar los personajes del juego. De la suma de todas estas referencias nació el guión de Faraón, finalmente llamado Big Karnak.

Después de presentar el guión y hacer correcciones y solo cuando vieron claro que de aquel guión podía elaborarse un videojuego fue cuando, después de una reunión con Julián, Javier, Luis y Josep, formalizamos el contrato. Comencé el día 1 de Septiembre de 1988, por tanto fue en esta fecha cuando realmente empezó la producción de Big Karnak.

Fui el primer empleado que contrataron para realizar sus propios juegos, de hecho estuve trabajando solo con los tres ingenieros durante algunos meses. Xavier Valero se encargaba del Hardware, Luis Jonama de la programación y Josep Quingles del sonido.

El Faraón (Big Karnak), 1991

El primer proyecto en el que trabajó fue Big Karnak, que salió en 1991. Nos gustaría conocer cómo fue el proceso de su desarrollo.

¿Cuanto duró su desarrollo? ¿Hubo alguna variación en cuanto a diseños, mecánicas de juego etc. desde su planteamiento inicial hasta su finalización? ¿Qué herramientas gráficas había disponibles para su diseño?

Como ya he comentado, el proyecto comenzó en Septiembre de 1988 y la producción acabaría entre abril o mayo de 1991, no recuerdo exactamente la fecha de lanzamiento pero el proyecto duró cerca de tres años.

"La gran mayoría de elementos descritos en el guión se pudieron llevar a cabo, pero también hubo cambios. El oasis con monos de la primare fase en principio no estaba previsto"

En un principio había previsto ocho fases para el juego pero, por falta de tiempo y necesidad de finalizar el proyecto y sacarlo al mercado lo tuvimos que recortar a cuatro, readaptando la fase cuatro como fase final.

La imagen inferior es un trozo de la primera página del guión, la descripción general del juego, donde se puede comprobar el número de fases previstas originalmente, así como el hilo conductor de la historia.

descripción general del juego
Documento de 1988 con la descripción general del juego del proyecto "El Faraón", nombre provisional hasta que terminó llamándose Big Karnak, y en el que planteaba inicialmente ocho fases.
toni lopez gaelco 1990
Toni López en las oficinas de Gaelco. Año 1990.

La gran mayoría de elementos descritos en el guión se pudieron llevar a cabo, pero también hubo cambios, elementos que se quedaron por el camino y elementos nuevos fruto del trabajo de todo el equipo.

En la primera fase, las mastabas, probamos un obstáculo nuevo que no estaba en el guión, cuando saltabas el riachuelo entre el oasis de monos y las mastabas. Era una rueda de noria con la que tenías que sincronizarte para atravesarla justo en el momento en que pasaba el sector donde faltaban unas palas. El obstáculo era tan difícil que fue perdiendo palas hasta que desapareció, de hecho la fase acababa de empezar y no era conveniente algo tan difícil.

Por cierto, el oasis con monos de la primare fase en principio no estaba previsto. De hecho pertenecía a una zona optativa de la fase 5 donde se podía recuperar una subvida.

En un principio, en las características del personaje, cada vida estaba compuesta por tres subvidas.

De ahí el concepto de la parte anterior. Las subvidas desaparecieron y en su lugar se utilizó el Power.

tres vidas
Parte del documento del proyecto con el concepto de las sub-vidas del personaje.
"En un principio, cada vida del personaje estaba compuesta por tres sub-vidas. Las sub-vidas desaparecieron y en su lugar se utilizó el Power."

Tampoco se llevó a cabo una tormenta de arena que estaba prevista en el guión para la zona de las mastabas. Este obstáculo se descartó desde un principio por la dificultad de realización en aquel momento.

Hay que tener en cuenta que todo el proceso de creación era a base de ensayo y error. Aprendíamos día a día de forma autodidacta a construir un videojuego.

De las armas previstas para el personaje del faraón, un cetro que lanza rayos y un látigo, una corta y otra larga, permaneció el cetro, se creó la espada y para sustituir al látigo el boomerang.

HERRAMIENTAS DE TRABAJO. CREACION DE GRAFICOS

Las herramientas de trabajo que utilizaba cuando empecé fueron, un ordenador AT con 10 MB de disco duro y disquetera de 5 1/4" para hacer backups. También disponíamos de un software y hardware propio llamado "ARPA" donde introducíamos los datos y gráficos. Trabajábamos con figuras de 16x16 pixels a un formato de pantalla de 320 x 240 pixels, es decir 20 x 15 figuras. ARPA también permitía la utilización de las figuras para componer pantallas de fondo, de medias, personajes o marcadores. El programa, en modo dibujo te mostraba una pantalla donde podías ver una figura, en este caso de 16x16 cuadrados, en grande, vacía en negro. En el lado derecho se mostraba la paleta de colores, una columna de 16 cuadrados donde se mostraba el color y a su lado el valor en hexadecimal de RGB.

El proceso de trabajo para crear un dibujo consistía primero en dibujarlo sobre una hoja DIN A2 milimetrada con separaciones de 16x16 cuadrados que representaban una figura. Por ejemplo si el faraón era de 3x2 figuras, se dibujaba con estas proporciones. Luego lo repasaba siguiendo los cuadrados. Una vez terminado este proceso, entraba en ARPA, en la pantalla de dibujo y realizaba figura a figura las seis especificadas. Primero se montaba la paleta de color. Normalmente blanco, un negro, 4-5 colores de piel, 3-4 para ropa, 2-3 pelo, 2-3 adornos, etc. Luego según el dibujo cuadriculado pulsábamos en la paleta en el color deseado para "cogerlo" y dentro de la cuadrícula pulsábamos en la posición deseada. Así con todos los puntos. Luego, en otra pantalla de composición hacíamos el montaje. para poder ver el resultado teníamos que compilar y el resultado lo podíamos visualizar en un monitor de televisión.

Disponíamos de unos mandos muy básicos de dos botones, salto y disparo y un joystick para las diferentes opciones de movimiento del jugador, que utilizábamos para testear el juego.

Después de unos meses de haber comenzado Big Karnak con los tres ingenieros, se contrató un programador para que se encargara de la implementación de juego y así apoyar a Luis Jonama. Después, al año aproximadamente, se contrató a otro artista. Le encargaron la realización de la versión de Master Boy que salió al mercado en 1991. La creación fue en paralelo con Big Karnak. Empleaba figuras de 8x8 pixels. Cuando terminó, entró de apoyo para finalizar el proyecto de Big Karnak.

Al comienzo del proyecto de Thunder Hoop se contrató otro programador. Con el aprendí a programar en Assembler y posteriormente en C. Con esta base, a finales de 1992 comencé, a título personal, un programa en C de una aplicación parecida al programa ARPA con algunas mejoras.

Las siguientes imágenes son ilustrativas para comprender cómo era el proceso de creación de gráficos, a partir de capturas de la aplicación realizada por Toni. La herramienta que se usó en Big Karnak fue, como ha comentado, ARPA.

Menú inicio. Donde se da formato.
Pantalla de trabajo para una figura. En el original no teníamos la ventana donde se ven las 16 paletas de colores. En lugar de la ventana de pantallas se podía visualizar las figuras alrededor de la actual.
Podemos ver una figura del faraón en proceso de trabajo. La paleta que hay configurada es la original. Se muestra en pequeño la figura actual.
La figura acabada.
Para componer la pantalla pasamos al modo pantalla. Aquí se puede colocar la figura en la posición deseada. También se pueden elegir otras figuras y componer.

Preguntamos por tanto a Toni si recuerda cómo era la aplicación ARPA y las mejoras que introdujo en el desarrollo de su propia aplicación respecto a ésta:

Han pasado 32 años desde que empecé a trabajar con ARPA y te lo comento de memoria por lo que a lo mejor se me pasa algo. Una de las mejoras era el cuadro con la visualización de las 16 paletas de colores que no existía en ARPA. En la configuración de inicio añadí respecto a ARPA la medida de figura de 32 pixels, 6 bits por color (normalmente trabajábamos a 4 o 5 para alfa), 32 colores por figura (en ARPA eran 16).

En ARPA tampoco existía la ventana de pantalla para visualizar las figuras colindantes de la que se trabajaba. En mi aplicación también añadí la opción de rotar y de inversa horizontal y vertical. También añadí la opción de rellenar la figura con el color seleccionado que no disponía en ARPA.

ARPA consistía en una placa hardware conectada a un monitor que permitía con trabajar un programa muy básico para crear y manipular figuras y pantallas que elaboraron entre Javier Valero, Luis Jonama y Josep Quingles.

Cuando yo comencé con ellos ARPA ya estaba operativa. Era tan básica que si me equivocaba de fila o columna al picar los pixels no podía desplazarlos. Cuando entró el programador nuevo me hizo unas aplicaciones muy rudimentarias que me permitían desplazamientos de 8 pixels, inversas y rotaciones de 90º. Con estas aplicaciones me hice otras para poder tener desplazamientos de un píxel. Creo que no tenía ni UNDO, así que el nivel esperado de acierto era del 100%.

La interface de ARPA era una pantalla negra con la reja y cajas en gris enmarcando los datos y colores. Muy básica. La aplicación que estuve desarrollando no la tenía acabada cuando comencé a trabajar con Deluxe Paint y me pareció que el esfuerzo de acabarla era en vano pues el método de trabajo quedaba obsoleto.

¿Recuerdas cómo se anunció el lanzamiento del juego, si por ejemplo se presentó en algún evento o feria del recreativo? También estuvo disponible para Modular System. ¿Sabes si se lanzaron a la vez, o si había alguna diferencia con la placa estándar JAMMA?

Creo que se presentó en varias ferias de Europa con bastante éxito, entre ellas el European Computer Trade Show. Hay un artículo de la revista Micromanía que habla de ello.

Primero salió en placa plana, JAMMA. No recuerdo que saliera en modular, si lo hizo seguro que fue después.

Alligator Hunt, 1994

Por lo que comentas en tu blog, en Alligator Hunt se empezaron a utilizar técnicas que se implementarían al realizar el paso a juegos en 3D. ¿Podrías darnos más detalles?

En 1993-94 ya estábamos estudiando la manera de trabajar en proyectos 3D. Yo había estado estudiando algunos programas de creación 3D, entre ellos el 3D Studio que fue con el que al final decidimos trabajar.

En el caso de Alligator Hunt, para la nave y sus movimientos se utilizó este programa, creo que era la versión 2 o 3. Primero hice varios diseños de nave hasta que se aprobó el definitivo. Una vez aprobado realicé varias animaciones con todas las posiciones y giros. Luego hice render de todos los frames individualmente en grises. En Deluxe Animator primero reduje cada imagen a 16 grises. Limpié todas las imágenes de pixels del contorno para que el recorte fuese correcto, luego monté la paleta de color y pinté los detalles de la línea central y los cristales de la cabina de la nave, reservando estos colores para poder cambiar la paleta para el segundo jugador.

Este proceso se repetía para los elementos que utilizaban pre-render. En el caso de la pista de despegue utilicé, al contrario que con la nave, texturas que ayudaban al efecto de movimiento.

Renders de la nave de Alligator Hunt.
Textura utilizada para la pista de despegue.
Edición de los prerenders de las naves en Deluxe Paint.

También se hizo en las naves que salían en la presentación donde se subía el personaje antes de pasar a la pista de despegue.

Render y la imagen retocada.

En el proyecto de Alligator Hunt me encargué de marcar el diseño y calidad del arte de fondos así como la administración de ellos para organizarlos y exportarlos. Realicé todos los gráficos de fondos, montañas y algunos elementos y animaciones del entorno interactivo. Algunos efectos especiales como una lluvia de meteoritos.

Último frame de las animaciones de meteoritos creados en 3D Studio (Alligator Hunt).

Realicé algunos trabajos en 3D para pre-render de la nave protagonista, la pista de despegue, algún meteorito. También todos los gráficos de fondos, montañas y de algunos elementos de juego. (En mi blog muestro la mayoría de estos trabajos).

Alligator Hunt incluye el fantástico guiño de la fase de despegue al juego Ambush, el primer juego creado por Valero y compañía en la etapa de Tecfri. ¿Cómo surgió la idea de incluir este fase en el juego?

La idea la propuso uno de los ingenieros, no recuerdo exactamente quién. La idea era, como bien dices, hacer un guiño al juego Ambush que realizaron en Tecfri, creo que salió al mercado en 1983.

El estilo del juego es espectacular, tanto a nivel visual como de jugabilidad, además de como va evolucionando la historia y escenarios del juego ¿Cuánto fue su tiempo de desarrollo?

La producción duró aproximadamente un año. Comenzó en Enero de 1994 y acabaría a finales de Noviembre o principios de Diciembre de 1994.

Salter, 1995

Nos gustaría preguntarte sobre Salter. ¿Cómo fue su desarrollo? Un compañero de Gaelco, Xavier Arrebola, explicó que se hicieron capturas usando deportistas reales, técnica que se utilizó también para el juego Touch&Go. ¿Cómo fue el proceso de adaptar y realizar los gráficos?

No participé en las capturas de movimiento, se hicieron fuera, creo que en el CAR, Centro de Alto Rendimiento de Sant Cugat del Vallés. Estuvimos hablando de la posibilidad de comprar un sistema de captura de movimiento pero, en aquella época eran muy caros y además implicaba habilitar un espacio del que no disponíamos.

La verdad que no recuerdo si adapté algún gráfico capturado. Creo que no. Mi trabajo para Salter fue en el diseño y creación de gráficos para el primer proyecto, Salter Fitness Bike. Readapté los ciclistas que se habían utilizado para el prototipo de Last Km que se había creado en Zeus. Diseñé la interface del proyecto y realicé todos los demás gráficos. Creo que la interface de usuario para el proyecto de Steeper la realicé manteniendo el diseño del anterior.

Ciclista del inicio
Pantallas de juego.
Pantalla de juego.
Algunos elementos del circuito.

Para realizar los personajes del proyecto de Steeper, una vez hechas las capturas, supongo que se limpiarían los gráficos, se re-escalarían y centrarían todos sobre un eje de movimiento para que todas las animaciones funcionaran correctamente sin desplazamiento. Se les daría una paleta de color y seguramente se tendrían que repintar y retocar cada una.

Respecto a Touch&Go participé en poca cosa. Algún diseño de la pista y las gradas en 3D para dimensiones, vista y animación de cámara. Textura de arena y poca cosa más.

Concepto para dimensiones pista y gradas en Touch&Go.

¿Recuerdas cuando se desarrolló o se lanzó finalmente? También hubo un proyecto, Last Km, este sí estuvo planteado para salas recreativas pero no pasó de prototipo. ¿Hubo alguna conexión entre ambos proyectos? ¿Conocías su existencia?

El proyecto comenzó a principios de septiembre de 1994 y el final de la producción a mediados de enero de 1995. La fecha de lanzamiento sería algo más tarde.

Sobre la existencia del proyecto de Last Km me he enterado hace poco tiempo, en su día no lo conocía. La única conexión que existe son los gráficos del ciclista y la bicicleta, que son prácticamente los mismos y que como he comentado anteriormente me los hicieron llegar al explicarme el nuevo proyecto para Salter.

Imagen Last Km sin sombra.
Ciclistas retocados, separados y preparados para dos participantes. También añadida una sombra que en Last KM no existía.

Speed Up, 1993-1996

¿Qué implicó el paso a 3D tanto a nivel de desarrollo, diseño, herramientas, etc.? ¿En qué juegos trabajaste durante esta etapa?

Tras finalizar el proyecto de Thunder Hoop Strikes Back, a finales de 1993 comenzamos a trabajar para pasar de producir proyectos 2D a proyectos 3D.

La idea era ofrecer un producto completo realizado íntegramente por nosotros, que identificara y personalizara la marca GAELCO. Ya trabajábamos con software y hardware propios y el próximo paso fue trabajar también en los muebles de las máquinas personalizando cada una según el proyecto para la que era realizada. A partir de ese momento el proyecto se diseñaba teniendo en cuenta el diseño de la máquina y como iban a ser implementados los mandos con los que interactuaría el jugador.

Por tanto el paso al 3D se estudió desde todos los frentes. Bajo el punto de vista de cómo realizar e implementar los gráficos estudié varios programas de 3D que había en el mercado, también probamos de hacer un software propio muy básico con cuatro vistas, las 3 ortogonales y una en perspectiva donde mediante la inserción de puntos se construían los polígonos. En una pantalla de despliegue de polígonos se montaban y ajustaban todos para que encajaran bien, con movimiento y rotación.

Al final decidimos trabajar con 3D Studio y se tuvo que realizar algunos plugins para pasar la información de la geometría al programa. Para las texturas primero se realizaba un despliegue de polígonos. Sobre este despliegue se trabajaba la textura en 2D y el programa aplicaba la textura a los polígonos.

Tuvimos que solventar muchos problemas. Primero los técnicos como por ejemplo un error de un píxel en las juntas de polígonos que se veía transparente cuando las texturas eran repetitivas, creo que era un problema de redondeo de datos. Otros problemas como el número de polígonos que se podían procesar a la vez en pantalla, que en aquel momento era muy bajo. Mucho después, en Tokyocop nos movíamos en un ratio de unos 10.000 polígonos. Para resolver este problema tuvimos que tener en cuenta el diseño de los circuitos para que no tuvieran rectas muy largas donde se acumularan muchos polígonos en la visual. Dábamos una zona de visibilidad a cada objeto, que también tenían que ser de un tamaño reducido y con el offset en el centro, para que cuando estuvieran fuera de esta zona el cálculo no los tuviera en cuenta. Estos objetos podían tener activadas varias zonas pues podía ser que fueran visibles desde varios puntos del circuito.

Para las texturas de los coches, antes de decidir los gráficos pintados definitivos, hicimos pruebas capturando las vistas ortogonales de varias maquetas, pero nos daban muchos problemas de ajuste a la malla, muy básica, unos 100 polígonos.

Speed up. Despliegue de polígonos de un coche y su textura.

Mientras trabajaba en estos temas y poníamos a punto todo para comenzar con Speed Up participé en mayor o menos medida en varios proyectos.

Goldart, Gaelco/Covielsa 1994.

Para Goldart realicé las pantallas de logo, título y el diseño de interface de usuario para todos los juegos tipo que se utilizarían como las 3 en raya, el ahorcado, etc.

El proyecto tenía un formato de pantalla de 24x18 figuras de 16x16 pixels, es decir 384x288 pixels.

Estaba diseñado para poder jugar hasta 8 jugadores y se podía jugar por equipos de 4 jugadores.

Durante este periodo trabajé en Alligator Hunt, Touch & Go y Salter Cardioline Pro Cycle.

Propuestas originales de Toni Lopez para las pantallas de Goldart, máquina de dardos con monitor de vídeo

En ellas se puede observar mismo título "CRICKET CUT-THRUAT" en todos los juegos al ser montajes para propuesta de diseño.

Gaelco demostró una evolución constante a lo largo de los años. ¿Cómo fue la reacción cuando se presentó vuestro primer juego en 3D? Por entonces era territorio solo de las grandes como Sega o Namco.

El proyecto se presento con bastante éxito ya que era atractivo a la vista. Se podían conectar hasta 4 máquinas y competir con tus amigos. Esto no era un concepto nuevo pues ya lo hacían juegos como los de las marcas que comentas. NAMCO nos hizo de distribuidor.

Fue presentado en varios eventos, entre ellos la feria del recreativo AMOA de aquel año, 1996 que se celebraba en Dallas, Texas. Hay un artículo bastante extenso de la revista Joc Privat de 1996 donde habla de ello.

Visto ahora en retrospectiva ¿Con qué disfrutaste más, con el diseño 2D o 3D? ¿Cuáles son los juegos de los que conservas mas cariño? ¿Recuerdas también algún juego o diseños que no llegasen a salir? ¿Mantenéis contacto entre los excompañeros de Gaelco?

Sin dudarlo, Big Karnak es el juego que recuerdo con más cariño. Porque fue el primer proyecto, donde pude aportar más creatividad e ideas. Porque con él me introduje en el mundo apasionante de los videojuegos, cuando aquí se podían contar con los dedos de la mano los que nos dedicábamos a esto. Porque con él aprendí todo lo relacionado con la creación de un videojuego. Porque con él pude ver una historia ideada por mi realizada y pude jugarla en salones recreativos. En realidad fue como un parto excesivamente largo, con momentos de todo tipo, pero que el resultado valió la pena.

También recuerdo con cariño los dos Thunder. El primero porque fue un trabajo interesante donde pude descubrir la animación de colores por paleta para dar vida a los escenarios, como por ejemplo la zona de las alcantarillas donde el agua se movía por cambio de paletas de color. En mi blog podeis ver todas estas animaciones: http://alopezye.blogspot.com/p/arcade-games.html

Aunque a partir de este proyecto me centré más en la parte artística que en la de diseño de juego, sí que realicé el diseño de niveles, creando los circuitos y obstáculos del recorrido. Intentábamos probar programas de dibujo y aplicaciones que pudieran servirnos de ayuda para realizar nuestro trabajo. En este proyecto usamos una aplicación de Morph entre dos imágenes para la fusión del personaje con los aros dentro de la probeta en una parte de la historia del inicio.

Secuencia transformación en Thunder Hoop.
"Big Karnak es el juego que recuerdo con más cariño. Porque fue el primer proyecto, donde pude aportar más creatividad e ideas. Porque con él me introduje en el mundo apasionante de los videojuegos, cuando aquí se podían contar con los dedos de la mano los que nos dedicábamos a esto."

TH Strikes Back (1994)

Con Thunder Hoop Strikes Back disfruté mucho dibujando los fondos estilo H.R. Giger. Además en este proyecto comenzamos a trabajar con programas como Deluxe Paint y Deluxe Animator que nos permitía realizar los dibujos directamente en pantalla sin tener que realizar el pesado trabajo de realizarlos figura a figura sin ver la composición. También comenzaba a trabajar con 3D Studio, creo que la versión 2. El logo girando las letras de Gaelco, el título, el continue play la piedra del final donde salen nuestras fotos las realice con él.

Alligator Hunt no lo pude disfrutar del todo porque estaba compaginándolo con el proceso del paso al 3D.

En cuanto a los proyectos en 3D, especial cariño a Speed Up por ser el primero y ver reflejado el esfuerzo de cambio de sistema de trabajo. También fue un pequeño parto con sus dificultades.

Radikal Bikers (1998)

Radikal Bikers por el diseño cartoon del entorno de Italia, con la estética curvada en la elevación. Realicé una serie de conceptos con la estética que quería y también algún estudio de obstáculos de juego.

Diseño conceptual de obstáculos de juego.
Diseño conceptual de escenarios para Radikal Bikers.

ATV Track (2002)

ATV Track por la estética de los entornos donde comenzamos a usar el color por píxel, la niebla.
Comparativa imágenes escenarios sin/con niebla para ATV Track.
Imagen final del juego con el efecto de niebla.
Para ATV Track Toni realizó storyboards con varios fotogramas para los puntos de interés de algunas de las fases del juego.

Smashing Drive tenía un punto de locura donde pude realizar elementos impensables en la vida real, como atravesar el aeropuerto JFK y circular sobre o debajo de un avión despegando o aterrizando, saltar desde lo alto del Empire State Building, o circular sobre la estatua de la libertad. En los edificios, las ventanas y puertas tenían la perspectiva dibujada en la textura para simular algo de profundidad aún siendo planos. Tokyocop fue un proyecto muy ambicioso con circuitos inmensos basados en documentación de zonas reales de Tokio. Trabajo interminable, pero el resultado compensó.

Los compañeros GAELCO seguimos manteniendo el contacto pero no asiduamente y no con todos. Hace unos años hicimos una cena a la que asistimos unos 10 compañeros. Nos pusimos al día y rememoramos los buenos tiempos. De todas maneras seguimos conectados por las redes sociales. Actualmente, en Gameloft, trabajo con tres compañeros de Gaelco.

Proyectos cancelados: XOR World, 1990.

Por último preguntamos a Toni sobre XOR World, un prototipo cuyo desarrollo se ubicaría en 1990, cuando Big Karnak también estaba aún en desarrollo:

Xor world era un proyecto de colaboración. Un par de ingenieros rusos se presentaron a GAELCO con la idea y estuve trabajando con ellos para realizar el proyecto cerca de un año.

Uno de ellos, al ver que el proyecto no funcionó se volvió a Rusia. El segundo pasó a trabajar con GAELCO como ingeniero programador. El proyecto se canceló porque, entre otras cosas, era un juego muy conceptual y resultaba algo complicado de entender.

El formato de pantalla era de 256 x 224 pixels es decir 32 x 28 figuras de 8x8 pixels. Estaba preparado para jugar uno o dos jugadores cada uno en su parte de pantalla. Cada pantalla tenía debajo una línea de tiempo que cuando acababa saltaba una línea hacia arriba.

Los mandos constaban del botón XOR de validar, el segundo botón era para girar la figura 90 grados en el sentido del reloj. Las flechas derecha y izquierda para desplazarse. La flecha inferior hacía bajar más rápido. La flecha hacia arriba hacía la inversa de la figura.

Era primordial dominar los mandos para superar los niveles altos. Básicamente era un tipo de Tetris, con la misma presión de subida de líneas, pero más complicado en concepto. El juego se basaba en la operación lógica del mismo nombre XOR, que cambia una figura por otra.

Estuvimos cerca de un año creándolo y haciendo pruebas sin buenos resultados. Lo compaginé con el proyecto de Big Karnak.

La pantalla estaba dividida en dos verticalmente. En la parte superior aparecía un dibujo compuesto por cuadros de colores. El fin era transportar el dibujo a la parte inferior. Para ello caían figuras con formas de pentaminos como en el Tetris y, si pulsabas sobre el dibujo, los cuadrados que estaban dentro del área de esta forma se trasladaban a la parte inferior.

Según las reglas los cuadrados pasaban o no según la operación lógica XOR.

A B A XOR B
0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 0

Nota: XOR (OR Exclusivo) es un operador lógico que considera como verdadero exclusivamente cuando es verdadero A o B, pero no ambos, a diferencia de OR.

Maquetación de los niveles del juego XOR

Los dibujos estaban compuestos por cuadros de diferentes colores. Según el color, la manera de eliminarlos era diferente:

  • Los cuadrados rojos se eliminaban con una validación.
  • Los cuadrados blancos se eliminan con dos validaciones. En la primera validación se transforman en cuadros rojos.
  • Los cuadros magentas se eliminan con una validación pero cada cierto tiempo cambian a gris. En este estado no se pueden eliminar aunque si está dentro del área permite eliminar al resto de cuadros que estén dentro de dicha área.
  • Los cuadros negros solo se pueden eliminar cuando no exista ningún cuadrado tocándoles. Es decir que para eliminarlos hay que aislarlos. A diferencia de los grises, si validamos la figura sobre un punto negro perdemos la validación no actuando en el resto de cuadros.

Si pulsabas en zona vacía (azul), aparecían cuadros amarillos que se podían eliminar con una validación. En el "How to play" de la presentación se explicaban todas estas reglas.

He estado probando el prototipo de este juego emulado en MAME y funciona bien. He conseguido llegar al nivel 21. Creo que había unos 30 niveles, pero no sé si estaban implementados todos.

Cada vez que se comienza el juego, los dibujos de los primeros niveles son diferentes y cambian aleatoriamente. Creo recordar que había entre 10 y 20 dibujos diferentes por cada nivel.

  • Por ejemplo, en el nivel 1 estaban los dibujos de números del 0 al 9 y diferentes formas geométricas.
  • En el segundo nivel habían diferentes letras y señales de tráfico como la de Parking o la de ceda el paso.
  • En el tercer nivel ya se introducen dibujos como una mano, una taza, un elefante.
  • En el cuarto vehículos como camiones, helicóptero, una cazuela.
  • En el cinco un camión, un ojo, una motocicleta con piloto.
  • En el seis un teléfono, Papa Noel.
  • A partir del nivel 7 solo había un dibujo por nivel.

También había pantallas de Bonus entre los niveles 5 y 6, 10 y 11, 15 y 16, 20 y 21, es decir cada 5 niveles.

ANECDOTAS

Toni López nos cuenta anécdotas y curiosidades de algunos de los juegos en los que trabajó, incluyendo las firmas con las iniciales de los autores que escondían entre los gráficos de los juegos

En principio, en Big Karnak, el cielo de la primera fase, las Mastabas, tenía un color azul. Se me ocurrió ponerlo rojo para darle la calidez del desierto sin comentarlo con nadie. Como todo el mundo estaba acostumbrado al azul monótono les pareció muy bueno el cambio, mejorando el aspecto.

También, en Big Karnak, hay una serpiente que sale de la ventana de una mastaba. Cuando el jugador la elimina le corta la cabeza y esta crece hasta salir de pantalla. Para realizar los diferentes tamaños de este zoom simulado hice un dibujo y con una fotocopiadora que realizara ampliaciones realicé todas las reducciones y ampliaciones necesarias. Luego las traslade a la cuadrícula y seguí el proceso general. Hoy en día con la herramienta de transformar es relativamente fácil y rápido. Era otro ritmo, otra manera de trabajar.

Para los diferentes tamaños de la serpiente de Big Karnak se utilizó una fotocopiadora que realizara todas las reducciones y ampliaciones necesarias.

Por regla general me gustaba firmar mis trabajos, muy sutilmente para que no fuera visible a primera vista.

En Big Karnak, al final del juego, cuando se derrumba el fondo y libera la faraona, el símbolo del relieve de debajo de la gruta es mi firma, TY a la derecha y 90 por 1990.
En Goldart la firma está inscrita en los dardos. AJLY
"En otras ocasiones insertábamos una foto dentro del Juego de los componentes del equipo, sobre todo en los proyectos 3D. Por ejemplo un cartel publicitario en Speed Up." El de la izquierda es Toni López.

Os reto a encontrar alguna firma o fotografía más en otros proyectos de GAELCO donde participé.

Otras veces al final del juego se añadían las fotos en alguna composición como en Thunder Hoop Strikes Back donde el personaje lanzaba un bloque y al caer aparecían nuestras fotos.

Toni Lopez en el final de TH Strikes Back.

En las pantallas de récord, Best Players, Winners, etc., los nombres de las marcas originales, cuando el juego salía al mercado, eran las iniciales de algunos de los participantes en él. En Big Karnak y Thunder Hoop AJL, TLY, TONY me hacían referencia, XAG, JORDI y ANA a compañeros de la empresa.

Las tablas de puntuaciones incluían las iniciales de los diseñadores del juego.

Conclusión

Desde Recreativas.org queremos agradecer el enorme esfuerzo de Toni por dedicarnos su tiempo en la elaboración de la entrevista y en seleccionar el material gráfico que se incluye. Un trabajo impresionante del que podéis obtener más información visitando su blog:

http://alopezye.blogspot.com/p/arcade-games.html

Edición 18/11/2021: Corregida la cabecera Thunder Hoop (1992) por TH Strikes Back (1994).


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